Hay en fotografía y diseño gráfico una muy conocida regla de los tercios, que lo que intenta es hacer más atractiva una imagen por medio de una correcta distribución del espacio, dando mayor equilibrio a la composición. También hay una variante de ésta regla dirigida al diseño web. Sin embargo, el artículo de hoy no hace referencia a ninguna de éstas, ni siquiera tiene que ver con diseño o armonía espacial. Llamamos regla de los tercios en el desarrollo móvil a una muy sencilla ley que intenta servir de guía al momento de definir el tiempo que tomará cada una de las fases de desarrollo. ¿Qué significa ésto?
Un proceso estándar de desarrollo cuenta con unas fases o etapas básicas (más allá de metodologías de desarrollo ágiles), siendo éstas: concepto, preproducción, producción, testeo, lanzamiento y soporte. La regla de los tercios se enfoca en los primeros cuatro, los dos últimos podríamos agruparlos y llamarlos postproducción, pero para el tema que estamos tratando es irrelevante. Lo que intenta entonces esta regla es, como dije anteriormente, servir de guía, ya que el tiempo real que nos lleve cada una de las fases se verá influenciado por otros factores, muchos de ellos más allá de nuestro control. Lo que propone entonces la regla de los tercios es dividir el tiempo total de desarrollo en 3 partes iguales:
Como podemos ver en el elaborado y confuso gráfico...fuera de bromas: el gráfico, aunque simple, nos ilustra las características claves de esta regla. Primero, cada una de las fases que define comprenden el mismo tiempo, se divide el tiempo total en 3 y se intenta cumplir con este tiempo estimado lo mejor que podamos. Y segundo, se especifican dichas fases. Ahora detallémoslas más claramente:
Preproducción: esta fase engloba el concepto y la preproducción. A grandes rasgos podríamos decir que es la fase de la planificación y el diseño, etapas fundamentales a las que hay que dedicar su buen tiempo ya que en éstas se forjarán los cimientos para el resto de fases y direccionarán todo el proceso. Este tiempo debe ser aprovechado en generar una buena documentación (buena, no necesariamente extensa) que nos ayude en las siguientes fases.
Desarrollo: acá se encuentra el grueso del proyecto, la producción: se crearán las interfaces, el diseño gráfico (basado en los diseños ya presentados) y la codificación. Aunque a priori podamos pensar que esta fase merece mucho más tiempo, comparada con las otras dos, ésto no es cierto si tenemos en cuenta que la planificación y los diseños previos están muy bien pensados y estructurados, ya que dedicamos el tiempo necesario a hacerlos lo mejor posible, y gracias a ésto el tiempo de desarrollo se reduce considerablemente, va a ser un trabajo más fluido y eficiente.
Pruebas: '¿en serio debo gastarme un tercio del tiempo total de desarrollo en hacer pruebas? Ese tiempo podría ser aprovechado en añadir nuevas características a mi proyecto'. Ésta parece una conclusión bastante sensata, pero provoca un alto porcentaje de fracasos el menospreciar la importancia de esta fase. Antes que nada, aclarar que acá no solo se trata de comprobar que todo responda como se esperaba, abarca: prueba de fallos, revisión del diseño, ejecución y optimización. ¿Por qué podría llevarme al fracaso? La respuesta es simple: la primera impresión. En éste tema profundizaremos en otros artículos, dada su importancia, aun así lo traemos a colación para magnificar la importancia de las pruebas: piensa por un momento que tú eres el usuario de una aplicación X, la cual acabas de descargar y te dispones a probar, la inicias en tu terminal móvil y lo primero que ves es un bonito diseño que te atrapa, empiezas a pensar que por fin encontraste la aplicación que resuelve tu problema específico; empiezas a navegar por ella y descubres que tiene todas las características que necesitas y otras que ni pensabas necesitar, te estás enganchando. De pronto, sin esperarlo, la aplicación se cierra; te sorprendes, naturalmente, y vuelves abrirla: ya no están los datos que habías empezado a generar en ella. Reinicias el proceso, y vuelve a cerrarse. Inmediatamente la desinstalas y te olvidas de ella. El desarrollador acaba de perder un usuario, y no será el último. Además de eso, estos fallos repercutirán en su reputación y en su calificación en la appstore correspondiente. Esa aplicación empieza el camino al fracaso. Ejemplos como éste hay miles, y es que el usuario medio no es un tipo paciente, sabe que hay otras alternativas a tu aplicación, y lo más probable es que no te dé una segunda oportunidad, tienes que convencerlo con esa primera impresión. El momento de añadir nuevas características es en la parte de postproducción, más específicamente la fase de soporte, que es cuando se dan las actualizaciones.
Conclusión
La regla de los tercios es simplemente una guía, en la práctica lo más probable es que estemos imposibilitados a cumplir exactamente los tiempos; sin embargo es bastante útil para definir las fases y la importancia de cada una de ellas.








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